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시작
id Software에 의해 개발된 둠은 1993년에 비디오테이프 게임의 경계를 부지런히 밀고자 하는 창의적인 사람들로부터 표면화되었다. 존 카맥과 존 로메로에 의해 이끌어진 이 소대는 그들의 전문적인 기술을 보여줄 뿐만 아니라 전 세계 플레이어들의 상상력을 사로잡는 게임을 제작하기를 원했다. 둠의 개발은 3D 플레이트에 대한 혁신적인 접근법, 네트워크화된 멀티플레이어 게임 및 조정 가능한 콘텐츠로 특징지어졌으며 게임 분야에서 혁명적인 도약을 위한 발판을 마련했다. 이 슬라이스 에지 기술과 매력적인 게임 방식의 혼합은 둠을 비디오테이프 게임 역사에 중요한 순간으로 바꾸어 놓았으며 태어나지 않은 세대의 게임에 대한 기초를 마련했다. " id Software가 개발하고 1993년에 출시된 둠은 단순한 게임이 아니라 비디오테이프 게임이 무엇인지 다시 다루는 혁명이었다. 둠의 핵심은 1인칭 슈팅 게임(FPS)이었지만 게임 세계에서 이전에 볼 수 없었던 그래픽 헌신과 몰입형 게임 방식의 독보적인 위치를 가져왔다. 비록 이 시기의 전형적인 픽셀화된 형태이지만 사전에 볼 수 없었던 정도의 리터럴리즘으로 3D 공간을 렌더링 할 수 있는 복잡한 기계를 도입했다. 사전에 진행되는 액션과 어둡고 분위기 있는 설정을 결합한 이 게임의 디자인은 신장에 대한 새로운 기준을 세웠다. 그것은 단순히 적을 쏘는 것이 아니라 통찰력, 전략 및 지옥 같은 지리에서 모든 역경에서 살아남는 것에 관한 것이었다. 이 게임은 그 후 계속된 수많은 FPS 게임의 기초를 놓았고, 여전히 사용되는 관습을 확립했다.
게임플레이
둠의 게임 방식은 간결함과 깊이로 상징적이며, 빠르게 진행되는 액션과 통찰력의 혼합으로 플레이어를 전환시킨다. 다양한 무기로 무장한 플레이어는 각각 복잡한 레이아웃과 비밀 공간으로 설계된 다양한 상황에 걸쳐 사탄 적들의 무리에 직면한다. 이 시리즈는 업그레이드와 추가적인 역동적인 움직임과 같은 새로운 기본 요소를 추가하며 진화해 왔지만 사탄군을 통한 전투의 핵심적인 즐거움은 변함이 없다. 둠의 영향은 위치 설계, 무장 다양성 및 유체 전투 역학에 대한 강조를 포함한 다양한 초현대 게임 측면에서 나타난다. 둠의 게임 플레이는 1인칭 슈팅 신장에서 사전에 진행되는 액션, 전략적 전투 및 몰입감 있는 거짓말쟁이를 혼합하여 정의적인 순간을 장식했다. 플레이어는 간단한 전기톱에서 중요한 BFG 9000에 이르기까지 군수품 잡지로 악마와 싸우며 복잡한 상황을 헤쳐 나간다. 둠 시리즈의 각 투자는 선구자를 기반으로 확장되어 새로운 군수품, 적대자 및 게임 플레이 메커니즘을 도입했다. 둠 시리즈의 각 게임은 독특한 기능을 도입하여 게임 플레이와 플레이트를 향상시킨다. 오리지널 둠의 선구적인 3D 플레이트 및 멀티플레이어부터 둠 II의 확장된 포지션 디자인 및 적대자 캐논에 이르기까지, 둠 3은 공포의 기본 요소와 고급 플레이트에 더 집중했으며, 둠(2016)과 둠 이터널은 유동적인 움직임, 확장된 업그레이드 및 복잡한 포지션 디자인으로 투표용지를 간소화하여 지옥 같은 지리와 사탄의 적들을 배경으로 폭력적인 액션과 전략적인 전투라는 시리즈의 특징을 유지했다. 특히 둠(2016)과 둠 이터널은 초현대적인 플레이트, 복잡한 포지션 디자인 및 공격성을 장려하는 드라이브-포워드 전투 시스템으로 공식을 더욱 간소화했다. 이 시리즈는 플레이트 기술, 멀티플레이어 게임 및 커뮤니티 모델링 측면에서 지속적으로 확장되어 신장 안팎의 수많은 게임에 영향을 미치는 규범을 설정했다.
문화적 현상
둠은 고급 3D 플레이트, 몰입형 게임 플레이, 네트워크 멀티플레이어 경험으로 1인칭 슈팅 게임에서 두각을 나타냈다. 둠의 접시는 이전 게임에서 흔히 볼 수 있었던 평평하고 퍽을 배경으로 한 삽화와는 달리 질감이 반전된 3D 환경과 캐릭터를 특징으로 하는 혁신적이었다. 이것은 게임 플레이 경험을 향상하면서 더 현실적이고 몰입감 있는 상황을 허용했다. 둠은 또한 역동적인 조명 제품을 도입했는데, 이는 이전 1인칭 슈팅 게임의 더 단순한 플레이트보다 상당한 발전이었던 대기 깊이에 기여했다. 둠은 선구자들과는 달리 좀 더 복잡한 포지션 디자인, 다른 군수품 잡지, 모드와 커스텀 상황을 지원하는 혁신적인 게임기를 제공했다. 이러한 기능들의 조합은 신장에 대한 새로운 기준을 제시했을 뿐만 아니라 플레이어와 발명가들의 강력한 커뮤니티를 만들어 비디오테이프 게임 디자인과 플레이어 커머스의 미래에 큰 영향을 미쳤다. 둠의 영향력은 게임을 넘어 비디오테이프 게임 폭력과 디지털 판권 운영에 관한 대화에 기여했고 실제로 기술 개발과 소대 구조 훈련을 위해 전문적인 환경에 고용되었다. 비디오테이프 게임 폭력에 관한 대화에 미치는 영향력은 미디어 소비와 그것이 사회에 주는 상품에 대한 비판적인 담론을 열었다. 둠이 일으킨 내용 규제에 대한 논쟁은 그래픽 폭력과 사탄 이미지를 중심으로 전개되어 폭력적인 비디오테이프 게임이 플레이어, 특히 젊은 컬트에 미치는 암묵적인 영향에 대한 광범위한 대화로 이어졌다. 또한 이 게임은 전문적인 환경에서 처프를 개발하고 소대 역학을 육성하는 데 사용되어 맨 엔터테인먼트를 넘어 다재다능하고 지속적인 유산을 보여준다.
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